Sihtasutus Archimedes Kontakt Otsi
kristi_ramot_2016_4

Kuidas saaksid videomängud IT-riigi noortele kasulikud olla?

Sihtasutus Archimedes

Tänased lapsed kasutavad nutiseadmeid veel enne, kui oskavad lugeda. Nad leiavad guugeldades armastatud superkangelase video, oskamata õieti kirjutadagi. Nad õpivad inglise keele selgeks enne emakeelt ja leiavad rohkem sõpru „Minecraftist” kui reaalsest elust. Kas peaksime sellist tehnoloogia võidukäiku kuidagi piirama või on mängud meie IT-riigi visioonile hoopis kasulik ressurss?

Mängud ei ole sugugi ainult laste pärusmaa. Eksperdid usuvad, et globaalne mängutööstus on praeguseks vähemalt sama suur kui kogu filmi- ja muusikatööstus kokku. Arenenud riikides mängib vähemalt 60% ühiskonnast digimänge, kusjuures keskmine vanus on 35 aastat (ESA, 2015). Eestis sarnased uuringud puuduvad, kuid võiks eeldada, et tehnoloogialembese riigina oleme ka vähemalt sama aktiivsed mängurid.

Esimeseks majanduslikult edukaks mänguks oli arkaadimäng “Pong”, mille avaldamist 1972. aastal peetakse ka videomängutööstuse alguseks. Juba 1980. aastatest saati käib teadlaste seas tuline vaidlus, kas videomängudel on pigem positiivne või negatiivne mõju.

Kõige painavam küsimus ja enim uuritud teema on vägivaldsete mängude seos agressiivsusega. Mõned uurijad väidavad, et seos on selge ja vägivaldse mängu mängimise järel võib suureneda agressiivsus ka päris elus (Anderson & Bushman, 2001). Kusjuures sarnaseid seoseid on leitud ka vägivalda sisaldavate multikate ning laste käitumise vahel. Ka mulle endale tundub, et vägivaldse sisuga meedia tarbimist ei tasu väga väikesele lapsele lubada. Väikesed lapsed õpivad teiste eeskuju kaudu ja imiteerivad nähtut, seega võiks nendeni jõuda pigem koostööd ja abivalmidust kujutavad mängud ja multikad.

 


Pong – esimene dokumenteeritud ping-pongi mäng. Video: Youtube

Agressiivseid mänge võib vaadata ka teise nurga alt. Paljud kriitikud väidavad, et agressiivsus suureneb vaid neil, kellel on selleks eelsoodumus (Markey & Markey, 2010), või valivad agressiivsemad lapsed ka vastavad mängud (Von Salisch, 2011). Mõned uurijad arvavad, et võistlushimu ja teatud agressiivsus võib tänapäeva kapitalistlikus ühiskonnas hoopis kasuks tulla (Wade & Beck, 2006). Võiks arvata, et sobivas vanuses ei tohiks taolised mängud enam erilist ohtu kujutada. Kui noor on võimeline eristama reaalset ebareaalsest peale vägivaldse superkangelasega filmi vaatamist, võiks ta selleks võimeline olla ka peale videomängu mängimist. Uuringute järgi mängivad nii tüdrukud kui poisid, ka täiskasvanud vägivaldseid tulistamis- ja rollimänge justnimelt stressi maandamiseks (Quirk, 2007).

bavelier2014_mihus

Mängude maailm on aga suur ja lai ning teistsuguse sisuga mängude puhul on leitud veelgi positiivseid mõjusid. Võrreldes laste interneti, arvutite ja mobiiltelefonide kasutamist, on leitud, et mängude mängimine arendab oluliselt rohkem laste loomingulisust näiteks joonistamises ja kirjutamises (Jackson, 2011). Võib arvata, et selline mõju avaldub eriti mängude puhul, kus lastele antakse palju loomingulist vabadust ise mõelda ja mängu sees midagi uut luua, nagu näiteks arvutimängus „Minecraft”.

Sotsiaalsed mängud, kus lapsed töötavad ühise eesmärgi nimel koos, võivad mõjuda hästi koostööle ja abivalmidusele ka reaalses elus. (Saleem, Anderson & Gentile, 2012). Päris elust teame, et seltskonna- ja meeskonnamänge kasutatakse tihti just uute inimeste tutvustamiseks, miks mitte samal eesmärgil kasutada ka digimänge.

Mida ütleb mäng mängija kohta

Mängija psühholoogiliste mehhanismide mõistmiseks on loodud mitmeid mudeleid, üks levinumaid neist on kindlasti Bartle’i taksonoomia. Bartle’i järgi jagunevad mängijad 4 gruppi, keda motiveerivad mängimise juures erinevad tegurid. Sisuliselt on tegu mängu keskkonnas väljenduvate Keirsey temperamenditüüpidega. Info selle kohta, milliseid mänge noor mängib, võib anda vihjeid selle kohta, kuidas teda ka päris elus motiveerida. Järgnevad seosed on minu enda isiklikud mõtisklused antud teemal.


Bartle’i taksonoomia tutvustus inglise keeles. Video: Youtube.

Killer ehk tapja on kõige võistlushimulisem mängija, kes soovib alati kõiges võita. Mängudest valib ta tihti just agressiivsemat tüüpi kiireloomulise mängu, näiteks tulistamismängud, nagu „Call of Duty”. Võiks arvata, et samasugune mehhanism tõmbab neid ka reaalses elus võistlustules osalema. Kuna võistlejahing on tänapäeva maailmas kasulik omadus, on seda korrektselt suunates võimalik aidata noorel sobivat väljundit leida, näiteks motiveerida teda spordiga tegelema.

Achiever ehk saavutaja on sisuliselt kollektsionäär. Ta peab läbi tegema kõik ülesanded, leidma kõik peidetud aarded. Tema jaoks on saavutus kogumises ja võit pole oluline. Selline mängija võiks reaalses elus motivatsiooni leida mitmeosaliste ülesannete täitmises, millele kulub pikem aeg. Sisuliselt on selline ülesanne ka koolis hinnete saamine ja kindlasti olete märganud neid, keda üks „4” tunnistusel täiesti rivist välja lööb. Kuid lisaks hinnetele võiks olla muidki võimalusi saavutuste kogumiseks, näiteks huvitegevus ja vabatahtlik töö, mille läbimise kohta peetakse päevikut ja jagatakse tunnustust.

Explorer ehk avastaja käib mängu maailmas läbi kõik nurgatagused ja soovib talle pakutud lugu maksimaalselt kogeda. Koolikeskkonnas võib selline õpilane iseseisvalt kaevuda mõne ajaloosündmuse tagamaadesse, uurides iga viimast kui detaili ja allikat. Selline õpilane võib olla vabatahtlikult valmis huvitavat teemat põhjalikult kaardistama ning kogutud materjali võiks hiljem kasutada isegi õppevahendina.

Socializer ehk suhtleja mängib kõige meelsamini teistega koos. Nad naudivad toimivat kogukonda ning üritavad mängukeskkonnas tihti korda säilitada ja koostööd propageerida. Suhtleja saab enamasti teiste mängijatega väga hästi läbi ning naudib seetõttu teatud rahuhoidja staatust. Päris elus võiks selline mängija rakendust leida klassivanemana või uute õpilaste mentorina.

Mängud õppevahendina

Minu arvates üks mitmekülgsemaid mänge hariduses kasutamiseks on „Minecraft: Education Edition”, mis on haridusasutustele tasuta kasutatav. Maailmas on „Minecrafti” hariduses kasutatud väga erinevatel eesmärkidel. Üks lihtsamaid viise on vaadelda seda kui algklassilastele mõeldud inglise keele õppevahendit, kus mängu keskkonnas saab õpetada nii loomade kui materjalide nimetusi. Teiseks saab „Minecrafti” kuubikutest koosnevas maailmas arendada loomingulist mõtlemist ja meeskonnatööd.

Projektid MinecraftEdu ja Project 1845 on loonud „Minecrafti” keskkonda ka ajaloolisi ehitisi, mida lastel on võimalik uurida nii seest kui väljast. Samuti võib tunnis anda õpilastele ülesandeks taasluua kirjelduste ja jooniste järgi mõni oluline ajalooline ehitis või asukoht. Nii aitab visuaalne ja ruumiline tagasiside õpitavat paremini kinnistada. Rootsis on „Minecrafti” inspiratsiooniallikana kasutanud isegi arhitektuuribüroo, kes palus võistluse käigus esitada ettepanekuid ühe linnaosa projekti jaoks. Ka Eestis on korraldatud laste arhitektuurivõistlus, kus võistlustööd tuli ehitada „Minecrafti” keskkonnas ja žürii koosnes elukutselistest arhitektidest. Võistlusele laekus umbes 100 tööd ning kohtunike hinnangul võiks nii mõnedki ideed päris elus rakendust leida.


Minecraft: Education Edition. Video: Youtube

Mängud IT-riigi noorele põlvkonnale

„Minecraft” pole kasulik pelgalt ehitusprojektideks, vaid selles võib valmistada ka teatud matemaatilisi ja füüsikalisi süsteeme. Näiteks on mängijad ehitanud erinevatest kuubikutest 1KB ja 4KB kõvakettaid, kalkulaatori, töötava arvuti, mängitava 2D-versiooni mängust endast, automaatseid raudteesüsteeme ja palju muud põnevat. Google Quantum A.I. Lab on loonud „qCrafti” nime kandva modifikatsiooni, mis lubab mängus katsetada isegi kvantfüüsika reegleid. Selliste keerukate kontseptsioonide ja ülesannete lahendamine võiks eriti kasulik olla noorte inseneride õpetamisel.

Äärmiselt edukas mäng „Kerbal Space Program” paneb mängija ehitama kosmoselaeva, kus tuleb arvestada reaalset orbitaalmehhaanikat. Haridusasutustele on see mäng koos juhistega õpetamiseks kättesaadav „KerbalEdu” nime alt. Mäng ise on väga keeruline ning mängijat eriti palju ei juhenda, kuid füüsikaõpetaja juhendamisel võib see olla väga kasulik õppevahend keerukate füüsikalis-matemaatiliste mõistete illustreerimiseks, nagu mass, gravitatsioon, hõõrdejõud, kiirus jne.

Loogika arendamiseks on kasulikud mitmed pusletüüpi mängud. Eriti soovitatakse mängu „Portal 2”, kus portaale tulistava relvaga tuleb lahendada hulgaliselt keerukaid ruumilisi mõistatusi. Õppejõud saavad mõistatusi ka ise välja mõelda, selleks on loodud projekt „Teach with Portals”. Üks minu lemmikuid on arvutimäng „Antichamber”, kus lisaks mõistatuste lahendamisele pannakse proovile ka taju ning pööratakse pea peale tavapärased põhjus-tagajärg seosed.

Mänge luues programmeerijaks ja ettevõtjaks

Paljud Eesti mängutegijad on iseõppinud programmeerijad, kes alustasid justnimelt lihtsaid mänge tehes. Mängud on huvitav meedium, kus saavad kokku programmeerimine, kunst, muusika, loo jutustamine. Seepärast tõmbab mänge tegema just neid, kelle huvide ring on suur. Mängutegijate seast võib leida kirjanikuhingega programmeerijaid, robootika haridusega kunstnikke ja muusikuhingega disainereid. See on suurepärane võimalus koondada erinevate talentidega õpilased ühise eesmärgi nimel ja harjutada meeskonnas töötamist.

IT-riigina tahame näha rohkem noori programmeerijaid ja proovime sellesse panustada juba varases hariduses. Samas valitseb programmeerimise ümber ikka arusaam, nagu oleks see midagi meeletult keerulist, mida oskavad ainult need vähesed, kes matemaatika ja füüsika tunnis hiilgavad. Selline suhtumine hirmutab paljud noored juba varakult ära. Mis aga võiks lapsele olla põnevam, kui õppida tasapisi programmeerima tehes mänge nii, et ta ei jõua veel koodi kartma hakatagi?

Paljud mängumootorid on tänaseks tasuta kättesaadavad ja tulevad kohe paki õppematerjalidega arvutisse. Alustada soovitatakse lihtsamatest mootoritest, nagu GameMaker, Stencyl, Construct 2. Alustada saab lihtsate 2D-mängudega, kusjuures need tarkvarad ei nõua esialgu isegi programmeerimisoskust. Samm-sammu haaval saab aga hakata katsetama, mis juhtub mänguga, kui muuta koodi ja kiire tagasisidega tekivad seosed paremini.

Peale selle on mängud suurepärane esimene samm ettevõtlusega alustamiseks, kuna lävend on niivõrd väike. Kui on valmis lihtne mobiilimäng Androidi platvormile, saab selle panna Google Play poodi müüki kas teatud rahasumma eest või tasuta reklaamide abil raha teenima. Eeldusel, et ka firma on registreeritud, mis pole Eestis kuigi keeruline, võib sealt isegi natukene taskuraha laekuda. Mänguarenduse ja müügi protsessis saab harjutada idee testimist, kasutajatega suhtlemist, turundamist. Oskuste paranedes hakkavad tulema ka paremad tulemused.

Riiklik mängutööstuse tunnustamine ja isegi toetamine oleks kasulik, sest see on kasutamata potentsiaaliga sektor. Mängud on üleilmsed tooted ja väike meeskond võib edu korral teenida suuri summasid, mis tähendaks meile olulist eksporditulu. Seepärast võiks videomängude arendamise kaasamine õppeprotsessi olla kasulik abivahend noorte programmeerijate ja ettevõtjate koolitamisel.

 

Artikkel ilmus 2016. aasta Eesti noorsootööajakirjas MIHUS nr. 19.
Artikli autor on Kristi Ramot. Kristi on arvutimängude arenduse ja disani õppekava erialajuht Eesti Ettevõtluskõrgkoolis Mainor.

Olav Kersen
Sihtasutus Archimedes
MIHUS peatoimetaja
e-post: olav.kersen@archimedes.ee

Populaarseimad postitused